eSports: la industria que creció exponencialmente en cuarentena

Los deportes en línea son la revelación del año desde marzo con el comienzo de la cuarentena. ¿Cuál es el negocio detras de las competiciones en videojuegos? 

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Desde principios de marzo y con el comienzo del aislamiento y distanciamiento social resultados de la pandemia por el Covid-19, la industria del gaming y los esports (deportes electrónicos) reportó un crecimiento en el número de consumidores tanto de jugadores como de espectadores de los eventos más importantes tanto en nuestro país como en torneos o ligas internacionales.

En Argentina, los “juegos de computadora” ya dejaron de ser sólo juegos para comenzar a ser verdaderamente deportes que, distanciandose de los tradicionales, son una alternativa para muchos jóvenes que copiando a los jugadores europeos, asiáticos y estadounidenses, encuentran una nueva forma de salida laboral. Así podemos ver casos como los equipos de Isurus Gaming, 9z, Furious Gaming o Coscu Army que se posicionan como las franquicias más relevantes, teniendo equipos y jugadores en varios juegos, League of Legends, Counter Strike GO, Fortnite, son los más importantes.

Así mismo, también cabe recalcar que en los últimos meses se realizaron dos de los torneos más importantes de Argentina en LOL (League of Legends) y CSGo (Counter Strike GO). 

En el primer caso, la Liga Master Flow, el torneo argentino oficial de League of Legends, tuvo por tercera vez consecutiva, a 9z como finalista. Mientras que por el otro lado, el campeón de la edición 2020, fue Undead Gaming. El gran dato para recalcar es que la final fue sintonizada por más de 250.000 espectadores que siguieron la transmisión por Flow y los canales de LVP en Twitch y YouTube.

En el caso del Counter Strike, la Final de la Unity League Flow, uno de los torneos más importantes de la región, se definió entre Furious Gaming y el equipo del streamer más popular de la argentina, la Coscu Army Esports, donde este último resultó campeón de dicha edición.

De esta manera, podemos ver cómo estos eventos y juegos representan un gran mercado para muchos espectadores y jugadores, que según datos de una investigación realizada por Telecom después de marzo se registró: “La primera semana de cuarentena creció más del 100% respecto de un día normal, y más del 69% en todo el período de aislamiento. Hay un 20% más de jugadores y más del 40% de los gamers profundizaron su juego”. 

Esto resaltó los crecimientos exponenciales de algunos juegos: “El juego que más ha crecido en tráfico es GTA V (más del 315%). Lo siguen Wizards (más del 282%), Fortnite de Epic Games (más del 240%), Clash Royale (más del 173%), los juegos de Ubisoft (más del 133%), League of Legends de Riot Games (más del 108%), la plataforma Roblox (más del 93%) y los juegos de Valve, con Counter Strike a la cabeza (93%)”. 

Por otro lado, hay que destacar que muchas aplicaciones que se relacionan con la industria del gaming que brindan plataformas de comunicación, chat y streaming como: “Discord (para chatear), con un crecimiento de más del 397%; la plataformas de streaming Mixer, con más del 173%, y Twitch, con más del 159%; y la consola Playstation, con más del 183%”.

Así lo confirmó también, el presidente de la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA), Nicolás Crespo, en una entrevista con La Nación: "Hemos realizado más de 50 competencias desde marzo, en las que participaron más de 35.000 chicos y chicas; entre un 60 y un 85% fueron jugadores casuales".

Según Crespo, la cuarentena fue clave para acelerar el crecimiento de la industria en por lo menos uno o dos años, ya que muchas personas que dudaban acerca de si incursionar o no en esta actividad, dada la suspensión de las actividades deportivas y de entretenimiento, recurrieron a las competencias de videojuegos, talleres y charlas sobre el tema para ofrecerles actividades a sus hijos, a sus clientes e incluso en muchos casos a sus empleados ya que, para Crespo, "los videojuegos son una oportunidad para el desarrollo de sus habilidades sociales e inteligencia emocional".

Pero la pregunta que la mayoría de las personas se hace es: ¿De verdad hay un negocio en los esports? La respuesta, para las personas que alguna vez estuvieron en un streaming de algún torneo importante, no es sorprendente, pero puede ser chocante para otras personas el dato que por ejemplo, Fortnite (3 millones de dólares en premios) o League of Legends (6.5 millones de dólares) en sus torneos, reparten mucho más dinero que el Tour de France (500mil euros).

Actualmente, a nivel mundial se mueven alrededor de 1.000 millones de dólares anuales en todas las actividades relacionadas con este universo (eSports), una suma que crece pero todavía no se acerca a los 134.000 millones de dólares que factura anualmente la industria de los videojuegos en su totalidad.

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